OpenGL и DirectX: Программирование графики. Для профессионалов (+ CD)

Введение

От издательства

Часть 1. Программирование для Windows

Глава 1. Создание простейшего приложения

Параметры функции WinMain

Функция MessageBox()

Назначение и структура сообщений

Полноценное оконное приложение

Некоторые полезные функции и структуры данных

Типы данных Windows

Глава 2. Обмен сообщениями

Глава 3. Элементы компьютерной графики

Вывод простейших графических примитивов

Вывод динамических изображений

Формирование статических изображений

Глава 4. Измерение временн€ых интервалов

Задания для самостоятельного выполнения

Часть 2. Средства взаимодействия с пользователем  в среде Windows

Глава 5. Создание и использование меню

Включение меню в окно приложения

Порядок обмена сообщениями при работе с меню

Управление состоянием пунктов меню

Средства модификации и построения меню

Глава 6. Дочерние окна

Ввод строки пароля в дочернем окне

Графические элементы управления

Создание подклассов

Элемент управления Edit

Глава 7. Диалоговые окна

Типы диалогов

Простейший модальный диалог

Немодальный диалог

Глава 8. Элементы управления в диалоговых окнах

Окна редактирования и статический текст

Применение переключателей

Глава 9. Ввод иероглифов

Глава 10. Скелетный проект

Задания для самостоятельного выполнения

Часть 3. Средства GDI-графики

Глава 11. Контекст устройства

Назначение и состав контекста

Создание элементов контекста

Глава 12. Изменение элементов контекста

Последовательность действий при изменении контекста

Изменение контекста и скорость рисования

Глава 13. Вывод графических примитивов

Прямоугольник со скругленными углами

Многоугольные фигуры

Эллипс и его фрагменты

Кривые Безье

Точки

Глава 14. Режимы вывода

Цвет текста

Фоновый цвет примитивов

Глава 15. Запрос параметров контекста

Глава 16. Контекст памяти и двойная буферизация

Копирование участков экрана

Рисование в системной памяти средствами GDI

Двойная буферизация

Глава 17. Работа с растровыми изображениями

Хранение графических данных в формате BMP

Загрузка данных из BMP-файла

Вывод растровых изображений на экран

Непосредственный доступ к графическим данным

Запись изображений в файл

Глава 18. Текстовые сообщения и шрифты

Глава 19. Атрибуты контекста устройства и текста

Глава 20. Создание и применение регионов

Типы регионов

Работа с окнами произвольной формы

Задания для самостоятельного выполнения

Часть 4. Трехмерная графика

Глава 21. Предварительные сведения

Основные термины и определения

Графический конвейер

Структура видеобуфера

Переключение страниц

Стабилизация периода переключения страниц

Структура модели виртуального мира

Свойства граней

Описание вершин грани

Структуризация объектов

Типы объектов модельного мира

Системы координат графических библиотек

Этапы работы графического конвейера

Глава 22. Инициализация библиотек и вывод примитивов

Простейшее приложение OpenGL

Инициализация библиотеки OpenGL

Вывод треугольников

Кадрирование изображения в OpenGL

Использование расширений

Измерение временных характеристик

Доступ к расширениям

Рисование в битовую карту DIB-формата

Настройка конвейера

Удаление тыльных граней

Удаление конкурирующих точек

Имитация полупрозрачности

Типы примитивов

Материал и освещение

Наложение текстур в OpenGL

Глава 23. Применение библиотеки DirectX

Характеристика COM-объектов

Инициализация DirectX

Поля структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR

Инициализация библиотеки DirectX

Вывод треугольников

Кадрирование изображения библиотекой DirectX

Настройка конвейера

Удаление тыльных граней

Удаление конкурирующих точек

Отсечение по видимому объему

Настройка кадрирования

Задание освещенности

Глава 24. Геометрические преобразования

Преобразования на плоскости

Преобразования в однородных координатах

Преобразования в пространстве

Связь однородных и декартовых координат

Перенос и масштабирование модели объекта

Вращение объектов вокруг координатных осей

Проецирование модели на плоскость

Приведение пирамиды видимости к каноническому объему

Отображение трехмерной сцены

Отображение средствами DirectX

Отображение средствами OpenGL

Глава 25. Формирование стереоизображений

Общие сведения

Обзор демонстрационных примеров

Задания для самостоятельного выполнения

Список литературы

Алфавитный указатель

Задачи, связанные с различными аспектами компьютерной графики, возникают в самых различных сферах применения информационных технологий. Иногда они являются основой системы, как в играх и некоторых тренажерах, чаще играют важную вспомогательную роль, как в системах обучения, моделирования, управления технологическими процессами. Невозможно представить себе разработку компьютерной графики без использования технологий OpenGL и DirectX. В этой книге максимально подробно описываются обе эти технологии. Помимо рассмотрения плоской и трехмерной графики, отдельная глава посвящена проблемам создания стереоизображений. Эта перспективная модель графики до сих пор не рассматривалась так подробно, и данная книга ликвидирует этот пробел. На прилагаемом компакт-диске находится код всех приложений, которые рассматривались в качестве примеров.