Настольная игра "Семейная коллекция" (263011)

Семейная кллекция

Обратный трик-трак (нарды)

Игра в кости для двух игроков, начиная с десяти лет.
Шашки, кости и игровое поле.
Каждый игрок получает 15 шашек одного цвета. На шахматной доске 24 острия, так называемые язычки, которые раскрашены в разные цвета. Они также пронумерованы от 1 до I 2 и от 1А до 12А.
Цель игры: Каждый игрок, начиная ходить со своего места, пытается быстро, нисколько это возможно, благодаря количеству выпавших очков, свои 15 шашек перевести в последнюю часть поля. Например, игрок А играет белыми. Его направление - от 1А до 12А, 12 до I. Для игрока А язычок 1A - 6А - это его первый сектор, а язычок 6 - 1 — его последний сектор. Обе шашки на поле 1 А должны пройти все 24 язычка (острия) - пока они не дойдут до последнего сектора и после этого не будут убраны с поля. Оставшиеся шашки ходят соответственно.
Игрок В играет черными. Его направление от 1 до 12, от 12А до 1А. Все остальное так же, как и у игрока А.
Начало игры.
Сначала определяют, кто начинает игру. Бросают кости. У кого больше количество очков, тот побеждает. Если выпадает одинаковое количество очков (дупло), то бросают еще раз.
Ходы:
Например: белые начинают, выпадает 6/4: 1 шашка. - от 1А на 7А (6) и I шашка - от 1 А на 5 А (4). Короче: 6/4 = 1А - 7А и 1А - 5А.
Или: I фишка от 6 до 2 (4) и 1 фишка от 8 до 2 (6). Короче: 6/4 = 6-2 и 8 - 2.
Или: I шашка от 12А до 9 и та же самая шашка от 9 до 3. короче: 6/4 = 12А — 9 — 3.
Ходы при паше (дупло):
Если у игрока выпадает наш, он может бросать кости 4 раза.
Например: 1 шашка проходит 4 раза по полю. После паша кости еще раз не бросают.
Блокировка: если один язычок (поле) заполнено несколькими фишками, то фишки образуют так называемую блокировку.
Например: Белые хотят пойти своей фишкой от 1 А, выпадает 5/4. но нельзя пойти ни на 5А, ни на 6А, и если он не может сделать ход другой шашкой, он должен уступить место хода черным. Если же у белых в такой же ситуации выпадает 6/3, тогда они могут походить сначала на А4, а потом на А10. Наоборот ходить нельзя, т.к. А7 заблокировано. Если игроку удается построить наибольшее количество блокировок, это называется мост. Мост является серьезным препятствием для противника. Бой: если ход шашкой сделан так, что она стоит на отдельном секторе (язычке), то она доступна противнику, и если шашка стоит последняя в секторе, на котором стоят шашки противника, то он может ее побить. При следующем ходе могут быть побиты и другие шашки на этом секторе (до 4-х шашек при паше).
Например: в ситуации на рисунке 3 белые могут побить много черных, если выпадет 5/3 на секторе 9А; игрок ходит от 1А на 4А и оттуда на 9А. Побитые фишки убирают с поля.
Подстановка происходит в 1-ой части, например: у белых 2 фишки в запасе, у них выпадает 6/3.
Одна фишка должна быть поставлена на 6А, а вторая на 3А. Если 3А заблокировано, то тогда ставят только одну фишку на 6А. Если же и 6А заблокировано, то белые не могут поставить ни одной фишки.
Начало игры: если игрок переместит все свои 15 фишек в конец поля, он может начать игру по второму кругу.
Белые начинают игру. Если у белых выпадает 6/4, то игрок ходит шашкой от 6 сектора и от 4-го. Если же выпадает 6/5, то игрок начинает с шестого сектора, а с пятого начать не может.
Если белая шашка побита, в то время, как белые только начинают играть, белая шашка должна быть заменена и продвинута вперед, только потом можно продолжать игру другими фишками.
Конец игры: Если все белые фишки поучаствовали в игре и ушли с поля, а черные остались, то победа достается белым. Победа считается двойной, когда противник провел не все фишки через поле. Удвоение: в начале на игровом поле лежат кости числом 64 наверх. Если белые начинают удвоение, черные должны или принимать его или пропускать ход. Право третьего удвоения опять у белых. Стратегия: в принципе, речь идет о хорошо организованном арьергардном бое. Отдаленные шашки, такие как на 1А, 1 в большинстве случаев легко захватываются противником, поэтому важно эти шашки держать в безопасности и во время поставить блокировку, чтобы защитить их от противника. Начальные ходы (мы даем здесь следующий список рекомендуемых начальных ходов):
6/6 = 2 х 1А – 7А и 2 х 12А – 7
5/5 = 2 х 12А – 8 – 3
4/4 = 2 х 1А – 1А – 5А и 2 х 12А – 9
3/3 = 2 х 1А – 4А и 2 х 8 – 5
2/2 = 2 х 1А – 3А – 5А
1/1 = 2 х 8 – 7 и 2 х 6 – 5
6/5 = 1А – 7А – 12А
6/4 = 1А – 5А и 1А – 7А
6/3 = 1А – 4А и 1А – 7А
6/2 = 1А – 3А и 1А – 7А
6/1=12А – 7 и 8 – 7
5/4 = 1А – 5А и 12А – 8
5/3 = 8 – 3 и 6 – 3
5/2 = 12А – 8 и 12А – 11
5/1 = 1А – 2А – 7А
4/3 = 12А – 10 и 12А – 9
4/2 = 8 – 4 и 6 – 4
4/1 = 1А – 2А и 12А – 9
3/2 = 12А – 10 и 12А – 11
3/1 = 8 – 5 и 6 – 5
2/1 = 1А – 3А – 4А
или 12А – 11 и 6 – 5
Хотя противник все время придумывает блокирующие новые ситуации, полезно доверяться математической вероятности. Возможность быть побитым в меньшей степени зависит от общего количества выпадаемых на костях очков, в большей – от частоты возможных отдельных ходов. Следующий список показывает эти возможности:
Удаление с определенного сектора: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Возможные подходящие броски костей: 11 12 14 15 15 17 66 53 23
Частота в %: 31 33 39 42 42 47 17 17 14 8 6 8

Трик-трак

Основные ходы такие же, как в обратном трик-траке. Существенная разница состоит в том, что играют очки. Кто первым наберет 12 или больше очков, выигрывает партию.
Дня запоминания очков каждый игрок использует дополнительные фигуры, которые он кладет около своего игрового поля.
Постановка и направление ходов.
Белые ставят все 15 фишек в 3 ряда на секторе 1. Их ход от 1 через 12, 12 А до 1 А. Черные ставят все 15 фишек в 3 ряда на секторе 1А. Их ход от 1А через 12А, 12 до 1. Секторы 1 и 1А – начало и финал, фишки на этих секторах не "в игре".
Начало игры и ходы.
Броском двух костей определяют, кто начинает игру. Тот, у кого больше очков, начинает и делает первым ход, согласно выпавшему количеству очков. Игрокам дается выбор, ходить одной или двумя фишками. Например, у белых выпадает 5/4, он ставит фишку на 5 или 6 сектор или на 10 сектор. После паша (дупло) игрок может еще раз бросить кости.  "Корзина":сектор 12 для белых, 12А - для черных, так называемые "корзины" - особые ограничения ходов. Например, выпадает 4/2 - фишка с 10 и с 8.
Корзины противника, если они не заняты, блокируются. Если своя собственная корзина не занята, делается бросок костей, благодаря которому можно занять корзину противника.
Бой: Отдельные фишки противника можно бить. Побитые фишки ставятся на начальный сектор противника. Противник должен ввести в игру эти побитые фишки прежде, чем он сделает другой ход. Начало игры: фишки ходят до того времени, пока не достигнут последнего сектора (для белых сектор 1 А, для черных - сектор 1). На этих секторах бить фишки нельзя.
Оценка по очкам и победитель: каждая битая фишка противника и каждая сделавшая ход своя фишка приносит 1 балл. Если удается занять корзину и, кроме того, заблокировать пять секторов, соорудить так называемый "большой мост", который является для противника препятствием. Большой мост — 2 балла. Еще 2 балла за сохранение моста при следующем броске костей. Если игрок набирает 12 баллов, он выигрывает. Если противник со своими фигурами для отметки еще не дошел до 6, победу делят, если не больше двух - на троих, а если вообще ни одного балла - на четверых. Продолжение партии: в Трик-трак часто играют несколько раз, точнее говоря, продолжают партию, по правилу свыше 12 партий до 12 баллов. Победитель может потребовать, чтобы следующую партию начали заново или же, чтобы партия была продолжена. Победитель может использовать свои 12 баллов в новой игре.

Туфф

Туфф соответствует всем правилам обратного трик-трака. Здесь каждый игрок пытается очень быстро, насколько это возможно, переместить 15 фишек в последний сектор Победителем является тот, у кого это быстрее всего получится. Блокировка секторов, бон и подставка фишек происходит, как и в обратном трик-траке.
Направление хода и постановка фишек.
В начале все фишки находятся в первой части доски. Сектора 1-6 - первая часть - для белых, там можно ходить с 12, 12А до 1А. Сектора 1А-6А - первая часть для черных. Каждый игрок бросает 2 кости. Кто набирает наибольшее количество очков - начинает. Например, выпадает 4/2, игрок ставит фишку в четвертый и во второй сектора. Если все фишки будут в первом поле, оттуда они могут ходить дальше.
Паш (дупло): Если выпадает паш, считаются не только очки, которые находятся сверху, но также те, на которых лежат кости, например, если 1 - значит, 6, 2 - 5. Выпадает 3/3, 2 фишки можно поставить на 3-й сектор и 2 - на 4-й. При втором паше выпавшие цифры сверху и снизу можно удвоить. Кроме того, после каждого паша можно еще раз бросать кости.
Ходы: Если количество выпавших очков небольшое, можно бросить еще, а затем ходить.

Дамка

Цель игры: Каждый игрок пытается побить все фишки противника или заблокировать их так, чтобы они больше не могли сделать ход.
Правила игры: играют на ограниченных белой линией 64 внутренних секторах игровой доски 12-ю шашками. Играют только на темных секторах. Каждый игрок занимает своими 12 шашками темные сектора. 2 ряда секторов в середине игрового поля (доски) остаются свободными. Игрок делает первый ход белыми. Шашки ходят по диагонали, они не могут выходить на белое поле или ходить назад. Шашки бьют по диагонали. Если шашка находится на секторе, который граничит с сектором противника, а. диагональ лежащего за этим противником сектора свободна, шашка перепрыгивает через шашку противника на свободный сектор, причем забирая по пути шашку противника. Быть можно только, сделав ход вперед. Но некоторые шашки нельзя перепрыгнуть. Начинается битва. Если игрок имеет выбор - бить или ходить, он бьет. Когда шашка попадает на основную линию противника, она становится "дамкой". Игрок может в течение игры сделать многих шашек дамками. Дамка может ходить как вперед, так и назад, и точно так же бить. Дамка должна использовать каждую возможность побить шашки противника.
Конец игры: игра закончена, если у игрока нет ни одной фишки или если он уже не может сделать ход.

Польская дамка

Сектора 10 х 10, 20 черных и 20 белых шашек.
Эта распространена во Франции. Главная разница заключается в том, что, когда бьешь, разрешается делать ходы в любом направлении, даже бить, походив назад. Еще одно отличие в том, что дамка может ходить по любым секторам по диагонали вперед и назад. Также, когда она бьет, она имеет право перепрыгивать любое количество пустых секторов между своими и шашками противника. Это можно делать до и после боя.

Древнеримская игра в дамку

Шахматная доска 8 х 8, 16 черных и 16 белых шашек.
Шашки ходят по диагонали вперед.
Цель игры: побить как можно больше шашек противника. Дамка может ходить и бить не только по диагонали, но и по всем восьми направлениям. Все остальное вполне такое же, как и при обычной игре.

Турецкая дамка

Каждая шашка может бить только вперед или в сторону, но не по диагонали. Дамка может ходить вперед, в сторону и назад на все свободные места, да еще при этом бить шашки противника. Игрок, который побьет все фигурки противника или заблокирует их, считается победителем.

Угловая рамка

Шахматная доска 8 х 8, 9 черных, 9 белых шашек.
Доска лежит так, что перед обоими игроками образуется угловой сектор. Шашки ходят вперед или в сторону. Назад ходить нельзя. Шашки противника вперед или в сторону. Назад ходить нельзя. Шашки противника можно перепрыгивать, но в этот момент их нельзя бить. Кто первым займет 9 темных угловых полей противника, является победителем.

Дамка, которой можно бить

Шахматная доска 8 х 8, 12 черных и 12 белых шашек.
В этой игре правила такие же, как и в предыдущих, только побеждает тог игрок, который потерял все свои шашки. Это своеобразная обратная игра, названная "лже-дамка".

Блокада

Постановка шашек такая же, как у дамок в других играх. Фишки ходят только по черным секторам. Правила такие же, как и в предыдущих играх, но шашки можно заблокировать. Чьи шашки будут заблокированы, тот проигрывает.

Договор по игре в шашки

Игральная доска 8x8, 14 черных и 14 белых шашек.
Вариант УГОН игры был развит в 1934 году в Чикаго. Каждый игрок начинает с 12 шашек. Правила почти такие же, только здесь в течение игры вводятся 13-я и 14-я шашки, например, па сектор № 4, на обеих сторонах. Эти шашки должны занять этот сектор согласно договору (по правилам игры).

Волк и овцы

Игра в шашки для 2 игроков, начиная с 10 лет.
Игральная доска 8 х 8, I черная и 4 белые шашки.
Правила игры:
У игрока всею одна фишка - это волк. Противник играет 4 белыми фишками -овцами. Играют на темных секторах. Овцы стоят на 4 темных секторах в первом ряду, волк может стоять на любых 4 темных секторах. Овцы делают первый ход. Они могут ходить по диагонали вперед. Волк же, наоборот, ходит назад. Цель игры заключается в том, чтобы овцы заблокировали ходы волка. Если же волку удается разорвать цепочку между овцами, он выигрывает игру, т.к. овцы не могут походить за ним назад.

Мюле (настольная игра с 9 шашками).

Шашечная игра для 2 игроков, возрастом от 10 лет.
Цель игры: побить шашки противника. Игроки должны пытаться построить как можно больше "мюле", т.е. поставить 3 своих шашки одного цвета в один ряд. Если игроку удастся это сделать, он имеет право взять с поля любую шашку противника.
Правила игры: белые начинают игру. Игрок должен пытаться построить "мюле", а противник проникнуть туда с помощью своей шашки. Можно попытаться сделать так называемую двойную блокаду и блокаду в виде клина, и сделать это таким образом, чтобы открытую шашку первого ряда при бое закрывала вторая шашка.
В построении клина участвуют 5 шашек. Если удается построить клин, можно считать себя победителем. Если у игрока всего 3 шашки, он может прыгать. Это значит, вместо того, чтобы сделать ход, он может стать на свободное место. Это облегчает блокирование шашек противника.
Игра заканчивается, когда противник так заблокирован, что у него нет больше возможности сделать ход.
Конец, игры: победителем является тот, кому первому удается сократить шашки противника до двух или же сделать так, что у него не будет возможности сделать ход.

Настольная игра с 9 шашками Эмануэля Ласкера

И начале игры, когда игроки только расставляют шашки, у игрока есть возможность или сделать ход, или же просто стать на свободное место. Советуют поступать тактически: в том случае, если противнику удалось построить клин из шашек, то его можно легко разблокировать, сделав ход, прежде, чем противник успеет сделать свой ход. Благодаря этому, противник вынужден поставить еще одну шашку для того, чтобы опять сделать блокировку. Первый игрок в этом случае может оставить свою шашку в резерве, и это дает ему большое преимущество. Игрок, у которого больше всего шашек в запасе, имеет больше шансов победить. Запасная шашка — подвижная шашка, которой при блокировке можно сделать лучший ход.

Настольная игра с 9 шашками, в которой шашки прыгают

Правила игры такие же. Единственное существенное отличие заключается в том, что после того, как шашки расставлены на доске, они не делают ходы, а прыгают. Шашки двигаются как конь в шахматах: на 2 клетки вперед и одну в сторону. Можно перепрыгивать через свои или чужие шашки. В любом случае, можно прыгать только на пустые места. Один раз можно перепрыгнуть через угол. При прыжках тоже можно попытаться образовать клин, чтобы взять шашку противника.

 

Реверс (обратный ход)

Шашечная игра для 2 игроков, начиная от 8 лет. Цель игры: у каждого игрока по 32 фишки. Один играет желтыми, другой -красными.
В середине доски лежат 2 красные и 2 желтые фишки. Красные начинают. Каждая фишка должна быть поставлена так, чтобы она могла захватить один или несколько рядов противника. Это может произойти в любом направлении: по вертикали, по горизонтали или по диагонали.
Побитые фишки не убирают с доски, а переворачивают на другую сторону. Так, например, если желтые захватили красных, то красные переворачивают на другую строну, и они становятся желтыми. В течение игры фишки могут несколько раз изменить цвет.
Конец игры: игра заканчивается, когда все фишки противника побиты. Победителем является тот, у кого остается больше всего фишек своего цвета.

Гомоку

Шашечная игра для 2 игроков, начиная с 10 лет. Это японская игра. Цель игры: Каждый игрок пытается первым построить по диагонали ряд фишек одного цвета.
Правила игры: Каждый игрок получает по 32 фишки. Один игрок играет желтыми, другой красными фишками. Каждый игрок должен попытаться самостоятельно первым построить ряд своих фишек, чтобы помешать противнику построить свой ряд. Ряд можно строить по вертикали, по горизонтали ли по диагонали.
Кто первым построит такой ряд, является победителем.

Гобэнк

Игpa в шашки для 2 игроков, начиная с 10 лет. Цель игры такая же, как и в предыдущей, но эта игра интереснее тем, что есть возможность бить шашки противника.
Основная разница заключается в том, что можно помешать противнику построить спои фишки в одни ряд, т.к. можно бить 2 соседние фишки. Окружение этих фишек противника можно делать про диагонали, вертикали и горизонтали. Победителем является тот, кто первым построит ряд из 5 шашек.

Ребусы, задачи Качели

Для любого количества игроков. Игровой материал: 1 игральная кость. Каждый делает по 7 выбросов, один за другим. Очки первого и второго выбросов гуммируются, третьего - вычитаются, четвертого - суммируются, пятого - вычитаются, шестого – суммируются, седьмого – вычитаются. У кого к концу игры будет больше всего очков, является победителем.
Коллекция игр. В наборе: 3 двусторонних игровых поля, фишки, кубики. Для 2-4 игроков. Возраст: 6-99 лет.