Четвертая иллюстрация к книге Игра. Скамейка

Иллюстрация 4 из 6 для Игра. Скамейка | Лабиринт - игрушки. Источник: Bulgakova  Tatjana
Иллюстрация 4 из 6 для игрушки Игра. Скамейка
Источник: Bulgakova Tatjana
Бараша посетило настоящее вдохновение, и он даже не заметил, как оказался на самом верхнем суку большого дерева. Чтобы спасти незадачливого поэта, друзья решили построить высокую пирамиду. Помочь Барашу можно только общими усилиями.
ПРАВИЛА
Фишки игроков устанавливаются на СТАРТ. Колода пронумерованных карточек "ПРЕДМЕТ" выкладывается на игровом поле в рамочки под соответствующим номером.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Заработать наибольшее количество очков за карточки "ПРЕДМЕТ", "уложенные" в построенную пирамиду.
ХОД ИГРЫ
Каждый ход игрок кидает кубик и передвигает свою фишку на столько кружков, сколько очков выпало на кубике.
КАРТОЧКИ "ПРЕДМЕТ"
Если в конце хода фишка остановилась на кружке карточки "ПРЕДМЕТ", игрок забирает карточку себе и кладёт тыльной стороной вверх. Это означает, что данный предмет ещё не использован для строительства пирамиды.
СТРОИТЕЛЬСТВО ПИРАМИДЫ
Если в течение хода фишка игрока прошла через пронумерованный кружок пирамиды и у игрока есть карточка "ПРЕДМЕТ" под тем же номером, игрок переворачивает её лицевой стороной вверх. Когда все 12 карточек перевёрнуты, пирамида считается достроенной.
СПУСКИ
На поле существуют два вида спусков - НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ и ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ.
Если в конце хода фишка игрока остановилась на кружке обязательного спуска, игрок должен "спустить" её по стрелочке. При дальнейшем подъёме игрок получает право:
- либо снять с поля одну карточку "ПРЕДМЕТ" (для этого его фишке достаточно пройти через эту карточку в течение одного из последующих ходов);
- либо "поправить" один чужой "шатающийся" предмет пирамиды (для этого фишка должна остановиться на кружке этого предмета в конце хода). Игрок, "выложивший" предмет в пирамиду, отдаёт карточку этого предмета игроку, "поправившему" его.
Если в течение хода фишка игрока прошла кружок необязательного спуска, игрок может переместить фишку по стрелочке и продолжить ход по более низкому уровню игры на оставшиеся от броска кубика очки. Игрок, "спустившийся" по одной или нескольким синим стрелочкам подряд, получает право при дальнейшем подъёме снять с поля одну карточку "ПРЕДМЕТ", если его фишка в конце хода остановилась не только на кружке самой карточки, но и на двух соседних с этой карточкой игровых кружках.
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ
Если очередным ходом фишка какого-либо игрока достигла ФИНИША и пирамида:
- ещё не достроена, фишка игрока обязана спуститься на самую нижнюю, не снятую с поля карточку "ПРЕДМЕТ";
- уже достроена, игра заканчивается, и происходит подсчёт очков.
В простом варианте за каждую карточку "выложенного" предмета игроку начисляется одно очко, столько же получает финишировавший игрок. В сложном - за карточку "выложенного" предмета начисляется столько очков, сколько указано на карточке. Финишировавший игрок получает шесть очков. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков.
УДАЧИ В ИГРЕ!
Автор-разработчик Шевчук И.; редакторы: Потулова М., Богопольская М.; художник Бессуднова Н.; дизайнеры: Махрова Н., Мараховская А., Смирнов А. Авторы идеи сериала "Смешарики": Мальгинова А., Попов И., Прохоров А., Шайхинуров С, Шевчук И.