Лучшие трюки и эффекты в Photoshop, CorelDRAW, 3ds Max. Полноцветное издание ( +видеокурс)

Лучшие трюки и эффекты в Photoshop, CorelDRAW, 3ds Max. Полноцветное издание (+видеокурс)
Ю. Гурский, С. Бондаренко, М. Бондаренко

Превращение Купидона

Несмотря на свою зрелищность, многие эффекты, которые можно увидеть в современных фильмах и рекламных роликах, создаются очень просто. Наверняка вы не раз видели, как обычный камень в мгновение ока превращается в золотой слиток, старый исцарапанный автомобиль становится новым, а грязная рубашка начинает сиять белизной. Для создания подобных эффектов не нужно быть матерым профессионалом в 3D-графике, достаточно лишь базовых знаний о создании анимации в 3ds Max.

В большинстве случаев при создании анимации в 3ds Max пользователь указывает только два ключевых параметра для первого и последнего кадров, а программа автоматически подбирает промежуточные значения параметров для всех остальных кадров. Анимацию в 3ds Max можно производить с любым изменяемым параметром каждого объекта. Например, если анимировать параметры, определяющие размер объекта, то в конечной анимации он будет расти или уменьшаться. Если же анимируемыми параметрами выступают настройки материала, то можно получить любой из эффектов, перечисленных выше.

Покажем, как можно реализовать такой прием на практике, и превратим каменную статую Купидона в металлическую, а затем заставим ее светиться в рентгеновских лучах. Для выполнения этого примера мы взяли готовую модель Купидона (рис. 10.1), поскольку нашей целью в данном случае является не моделирование, а создание материалов и анимация. Вы можете использовать любую имеющуюся в вашем распоряжении модель, а можете работать с моделью kupidon.max, которая находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 10\10.1. Превращение Купидона.

1

Рис. 10.1. Модель Купидона, с которой мы будем проводить невероятные превращения  

СОВЕТ
Если имеющаяся у вас модель сохранена в формате MAX, ее достаточно открыть в 3ds Max, используя Открыть). Если же модель сохранена в одном из других4Open (Файл4команду File форматов, которые поддерживает 3ds Max (3DS, OBJ и др.), необходимо создать Import4новый файл в 3ds Max и импортировать модель, используя команду File Импортировать).4(Файл

Разделим наш пример на два этапа: сначала создадим материалы, а затем подготовим их к анимации и добьемся нужного эффекта.

Создание материалов

В 3ds Max имеется достаточно большой набор материалов, с помощью которых можно воссоздать практически любой материал, имеющийся в природе. В нашем случае для материалов камня и рентгеновского излучения можно использовать тип материала Standard (Стандартный), а вот для получения реалистичного материала металла лучше всего подойдет тип Raytrace (Трассировка).

Камень. Начнем с создания материала камня. Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив Редактор материалов). В пустой4Material Editor (Визуализация4команду Rendering ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный) и назовите его Камень. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) установите тип затенения Anisotropic (Анизотропный). В свитке Anisotropic Basic Parameters (Основные анизотропные параметры) задайте следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 50, Glossiness (Глянец) — 0, Anisotropy (Анизотропия) — 50, Orientation (Ориентация) — 0. Эти параметры расположены в области Specular Highlight (Зеркальные блики) и определяют форму, а также яркость блика поверхности. Цвет Diffuse (Рассеивание) нужно установить белым, выбрав значение 255 для параметров Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий). Параметру Specular (Блеск) задайте светло-коричневый цвет со следующими значениями: Red (Красный) — 208, Green (Зеленый) — 198, Blue (Синий) — 180.

Перейдите к свитку Maps (Карты) и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина), определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 50.

В свитке Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру Size (Размер) значение 5. Установите два базовых цвета шума: Color #1 (Цвет 1) белый с характеристиками Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) — 255, а Color #2 (Цвет 2) бежевый цвет со значениями Red (Красный) — 204, Green (Зеленый) — 201, Blue (Синий) — 196.

Вернитесь к настройкам основного материала и в качестве карты Glossiness (Глянец) выберите Cellular (Ячейки). В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), задайте параметру Size (Размер) значение 2 и установите переключатель в положение Chips (Осколки). В области Thresholds (Распространение) укажите параметру Mid (Средний) значение 0,3, а High (Высокий) — 0,8.

Перейдите к настройкам основного материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Mix (Смешивание). Она дает возможность смешивать материалы заданным образом.

В ее настройках нажмите кнопку Swap (Заменить), чтобы поменять местами два базовых цвета — черный и белый. В качестве первой карты смешивания выберите Cellular (Ячейки).

В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), параметрам Size (Размер) и Spread (Распространение) задайте значение 1 и установите переключатель в положение Chips (Осколки).

Вернитесь к настройкам карты Mix (Смешивание) и в качестве карты, по которой будет производиться смешивание (Mix Amount (Коэффициент смешивания)), выберите Noise (Шум) (рис. 10.2).

2

Рис. 10.2. Настройка карты Mix (Смешивание)

В свитке Noise Parameters (Параметры шума) переключатель Noise Type (Тип шума) установите в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру High (Верхний) значение 0,8, а Low (Нижний) — 0,3.

Полученный материал представлен на рис. 10.3.

3

Рис. 10.3. Материал камня для статуи

Рентгеновские лучи. Теперь создадим материал рентгеновского излучения. Перейдите в другую ячейку, создайте новый материал на основе Standard (Стандартный) и назовите его Рентген.

Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В области Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение 0. Параметру Diffuse (Рассеивание) нужно установить красный цвет со следующими значениями параметров: Red (Красный) — 255, Green (Зеленый) и Blue (Синий) — 0. Цвет Specular (Блеск) выберите бирюзовым с составляющими: Red (Красный) — 0, Green (Зеленый) — 255, Blue (Синий) — 245.

Перейдите к свитку Maps (Карты) и выберите в качестве карты Opacity (Непрозрачность) карту Falloff (Спад). Оставьте все настройки карты по умолчанию и вернитесь к настройкам основного материала. В качестве карты Reflection (Отражение) тоже выберите карту Falloff (Спад).

Готовый материал выглядит так, как показано на рис. 10.4.

4

Рис. 10.4. Материал рентгеновского излучения

Металл. Наконец, перейдем к созданию материала металла. Щелкните на свободной ячейке, нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите тип материала Raytrace (Трассировка). Назовите новый материал Металл.

В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) установите тип затенения Anisotropic (Анизотропный).

Задайте параметру Diffuse (Рассеивание) темно-серый цвет со значением 59 для Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий).

Для Specular Color (Цвет блеска) выберите светло-оранжевый цвет со значениями Red (Красный) — 255, Green (Зеленый) — 247, Blue (Синий) — 235. Этот же цвет используйте для параметра Reflect (Отражение). Для этого щелкните на цвете Specular Color (Цвет блеска) правой кнопкой мыши, выберите строку Copy (Копировать), после чего щелкните правой кнопкой мыши на поле цвета Reflect (Отражение) и выберите Paste (Вставить).

Задайте следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 150, Glossiness (Глянец) — 10, Anisotropy (Анизотропия) — 0.

Перейдите к свитку Maps (Карты) и в качестве карты Reflect (Отражение) выберите карту Falloff (Спад). В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) измените первый базовый цвет на серый, выбрав значение 141 для всех составляющих. Измените второй базовый цвет на светло-серый, указав значение 200.для всех составляющих.

Вернитесь к настройкам исходного материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите Cellular (Ячейки). Значение параметра Amount (Величина), определяющего степень влияния карты, установите равным 15.

В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), параметру Size (Размер) задайте значение 1, Spread (Распространение) — 1,5, а также установите переключатель в положение Chips (Осколки).

Металлический материал готов (рис. 10.5).

5

Рис. 10.5. Металлический материал

Анимация сцены

Итак, материалы готовы, теперь необходимо анимировать сцену. Сначала определимся с тем, что мы хотим увидеть в конечной анимации: каменный Купидон превращается в статую, отлитую из металла, на протяжении первых ста кадров анимации. Затем, с сотого по двухсотый кадр, из металлического он становится похожим на фигуру в рентгеновских лучах. Поскольку анимация будет иметь продолжительность 200 кадров, а по умолчанию 3ds Max предлагает создать анимацию длиной 100 кадров, необходимо увеличить ее длительность.

Чтобы это сделать, используйте диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени), которое вызывается нажатием одноименной кнопки , расположенной под кнопками управления анимацией. В этом окне задайте параметру Length (Продолжительность) в области Animation (Анимация) значение 200 (рис. 10.6). После этого вы сможете увидеть, что масштаб временной шкалы под ползунком анимации изменился.

6

Рис. 10.6. Окно Time Configuration (Конфигурация времени)

Для создания задуманной анимации необходимо назначить Купидону разные материалы в первом, сотом и двухсотом кадрах. Если бы у нас все материалы были одного типа, достаточно было бы анимировать параметры этого типа материала, изменяя их таким образом, чтобы материал превращался из каменного в металлический и т. д. Но поскольку в нашем случае имеются материалы двух разных типов — на основе Standard (Стандартный) и Raytrace (Трассировка), это сделать невозможно.

Необходимо использовать другой метод создания анимации. Например, можно было бы назначить объекту тип материала Blend (Смешиваемый). Такой материал получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи параметра Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 — второй. Анимируя настройки такого материала, можно управлять процентным соотношением наличия в объекте каждого из материалов.

Однако Blend (Смешиваемый) может смешивать только два материала, а у нас их три. Чтобы мы могли анимировать все три материала, необходимо в качестве одного из смешиваемых материалов использовать Blend (Смешиваемый).

Щелкните на свободной ячейке и создайте новый материал. Назовите его Смешанный. Нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) укажите тип материала Blend (Смешиваемый). Выберите вариант Discard old material (Убрать старый материал) в появившемся окне.

Щелкните на кнопке, определяющей первый материал смешивания (по умолчанию это Standard (Стандартный)), и, переключившись в его настройки, выберите для него Blend (Смешиваемый). В настройках этого материала также необходимо назначить два материала смешивания. Захватите ячейку материала Камень и перетащите ее на кнопку, определяющую первый материал смешивания. В окне Instance (Copy) Material (Независимая копия (копия) материала) выберите вариант Copy (Копия). Затем захватите ячейку материала Металл и перетащите ее на кнопку, определяющую второй материал смешивания, также выбрав вариант Copy (Копия) (рис. 10.7).

7

Рис. 10.7. Настройки вложенного материала Blend (Смешиваемый)

Переключитесь в исходный материал и перетащите на кнопку, определяющую второй материал смешивания, материал Рентген из соответствующей ячейки материалов, снова выбрав вариант Copy (Копия) (рис. 10.8).

8

Рис. 10.8. Настройки исходного материала Blend (Смешиваемый)

Теперь анимируем сцену. Включите режим автоматического создания ключевых кадров, нажав кнопку Auto Key (Автоключ). Назначьте полученный материал модели (рис. 10.9). Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр и переключитесь в настройки вложенного материала Blend (Смешиваемый). Установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) равным 100. Благодаря этому от первого до сотого кадра материал камня будет изменяться на металлический (рис. 10.10).

9

Рис. 10.9. В первом кадре Купидон каменный

10

Рис. 10.10. В сотом кадре статуя стала  металлической

СОВЕТ
Для удобства анимированный параметр будет обозначен красным цветом.

Передвиньте ползунок анимации на двухсотый кадр и перейдите в настройки исходного материала Смешанный. Установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) равным 100. В результате в 200-м кадре материал изменится на Рентген (рис. 10.11). Чтобы изменение происходило корректно, снова передвиньте ползунок анимации на сотый кадр и установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) в материале Смешанный равным 0. Благодаря этому на протяжении первых ста кадров будет приниматься во внимание только анимация, заданная для вложенного материала Blend (Смешиваемый), и лишь после сотого кадра — изменяться значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) исходного материала.

11

Рис. 10.11. В двухсотом кадре Купидона осветили рентгеновскими лучами

Можно переходить к просчету изображения. Для получения доступа к настройкам визуализации вызовите окно Render4Render Scene (Визуализация сцены), выполнив команду Rendering Визуализировать) или нажав клавишу F10. В области Time Output4(Визуализация (Выходные настройки времени) свитка Common Parameters (Общие параметры) установите переключатель в положение Active Time Segment (Активный промежуток времени).

В области Render Output (Выходные настройки визуализации) нажмите кнопку Files (Файлы), введите название файла, укажите папку, в которой он будет сохранен, и выберите его формат — AVI. Нажмите кнопку Сохранить. В появившемся окне AVI File Compression Setup (Настройка параметров сжатия файла AVI) выберите настройки сжатия для видеофайла. Нажмите кнопку Render (Визуализировать), чтобы визуализировать анимацию.

Готовая сцена превращения Купидона kupidon_final.max находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 10\10.1. Превращение Купидона, а анимация сохранена в виде файла 10.1. Превращение Купидона.avi в папке Video\Готовая анимация.

Это уникальное издание, не имеющее аналогов среди сотен книг по компьютерной графике на русском языке. В нем впервые совместно рассматриваются три базовые программы, владение которыми обязательно для любого профессионального дизайнера: Photoshop, CorelDRAW и 3ds Max. Книга не содержит нудных описаний интерфейса или статей справки в вольном изложении автора. Вы освоите программы, выполняя интереснейшие, максимально приближенные к реальным задачам примеры. Значительно упрощают обучение видеоуроки, имеющиеся на прилагаемом к книге DVD. Благодаря им вы сможете не только изучить Photoshop, CorelDRAW и 3ds Max, затратив минимум усилий, но и перенять профессиональные приемы и навыки работы в этих программах.